- Павел Дуров назвал исчезновение Telegram из... (110)
- Samsung, SK hynix и Micron распродали все... (661)
- Количество абонентов Starlink выросло до 12... (647)
- Samsung вернула лидерство в сегменте DRAM,... (457)
- Electronic Arts закрыла рекордную сделку и... (954)
- Samsung анонсировала память zHBM и zNAND-O,... (511)
- Первый отчёт SpaceX после IPO: компания... (285)
- Kioxia анонсировала CXL-модули XL1 для... (673)
- Выручка SpaceX выросла на 92 %, но... (902)
- Первый в России: в «Кион Музыке» запустили... (1036)
- Эксперты Unit 42 выявили критические... (604)
- WhatsApp добавил тег оповещения @all и... (688)
- Anthropic заключила сделку на $10 млрд ради... (145)
- Раскрыты детали соглашения Anthropic на $10... (643)
- Игровая выручка AMD рухнула почти на треть,... (271)
- Выручка AMD на серверном направлении... (636)
Рынок виртуальной и дополненной реальности будет активно расти минимум до 2022 года
Дата: 2018-12-09 19:23
Аналитики IDC утверждают, что в 2019 году мировые расходы на дополненную и виртуальную реальность достигнут 20,4 млрд долларов, что на 68,8% больше, нежели, согласно прогнозам аналитиков, будет потрачено в нынешнем году.
В целом аналитики прогнозируют активный рост рынка как минимум до 2022 года. В течение периода с 2017 по 2022 год среднегодовые темпы роста составят 69,6%. Основным двигателем рынка станет коммерческий сегмент. На его долю придётся 64,5% всех расходов в следующем году и более чем 80% — в 2022 году.
Список отраслей, которые будут больше всего тратить на AR и VR, включает персональные и потребительские услуги (1,6 млрд долларов), розничную торговлю (1,56 млрд долларов) и дискретное производство (1,54 млрд долларов).
Также аналитики выделяют ряд отраслей, среднегодовые темпы роста которых превысят 100%. Это государственные и местные органы власти, сырьевая отрасль и оптовая торговля. Что же касается потребительской отрасли, она будет характеризоваться низкими среднегодовыми темпами роста (36,6%), но при этом на её долю в следующем году придётся 7,2 млрд долларов расходов.
Самым большим сегментом в потребительской отрасли будут VR-игры — 4 млрд долларов. Также стоит отметить видеоконтент и AR-игры.
КомментироватьПодробнее на iXBT
Предыдущие новости
Специалисты Mitsubishi Electric и Токийского университета придумали, как повысить надежность мощных полупроводниковых приборов на основе карбида кремния
Компания Mitsubishi Electric на этой неделе рассказала о разработке, выполненной совместно с Токийским университетом. Партнеры представили «абсолютно новый механизм повышения надежности силовых полупроводниковых приборов на основе карбида кремния (SiC)». Механизм построен на подтверждении предположения, что сера, внедренная под границу между оксидным изолятором затвора и...
Игровому смартфону Razer Phone 2 обновили прошивку
Игровому смартфону Razer Phone 2 предоставили обновление, способное улучшить работу камеры и качество звука. Соответствующую информацию приводит iXBT.com. С установкой обновления фотографии получаются более...
Xiaomi выпустит умную колонку с голосовым помощником и Bluetooth 5.0
Китайский производитель Xiaomi вскоре выпустит умную колонку с голосовым помощником. Отмечается, что новинка будет также оснащена встроенным сенсорным экраном и Bluetooth 5.0. Новое устройство от компании Xiaomi проходит в базе данных Bluetooth SIG под именем...
Работающий Samsung Galaxy S10 выглядит отвратительно
Как можно заметить на фотографии, которую считанные часы назад выложили в сеть инсайдеры, смартфон Samsung Galaxy S10 в работающем состоянии выглядит просто отвратительно. У него нет отдельных независимых отверстий в экране под камеру, которые всем...