- «Белые списки» против шатдаунов: Минцифры... (11)
- Microsoft внедрила GPT-5 в Copilot и... (15)
- Пользователи Windows 11 пожаловались на... (31)
- Sony не откажется от смартфонов Xperia — они... (32)
- «Мегафон» запустил на Дальнем Востоке 400-км... (12)
- Intel откажется от поддержки 16x MSAA в... (32)
- «Яндекс Роботикс» и «Яндекс Лавка» запустили... (32)
- Потерянные ключи найдутся даже в... (22)
- Замечаний не выявлено: грузовой «Прогресс... (25)
- Microsoft отменила разработку кооперативного... (52)
- Sony подтвердила новые сроки выхода Marathon... (72)
- X начнёт вставлять рекламу в ответы ИИ-бота... (78)
- DJI вышла на рынок роботов-пылесосов — Romo... (71)
- Трамп запустил ИИ-поисковик, который мечется... (73)
- Предложение, от которого можно отказаться:... (77)
- Huawei Pura 80 Ultra и Pro установили рекорд... (89)
К 2026 году рынок виртуальной реальности превысит 56 млрд долларов
Дата: 2021-10-01 10:53
По мнению специалистов аналитической компании ABI Research, 2020 год серьезно ускорил развитие рынка виртуальной реальности (VR), и это влияние продолжится в 2021 году. Потребительский интерес к VR значительно вырос, в то время как пузырь, созданный вокруг виртуальной реальности, основанной на местоположении, которая когда-то составляла значительную часть всего рынка VR, лопнул. Интерес к использованию в игровых автоматах и ??других развлечениях постепенно возвращается, в то время как домашнее использование остается стабильной областью роста, особенно в играх виртуальной реальности.
Аналитики прогнозируют устойчивый рост как корпоративного, так и потребительского сегментов виртуальной реальности в течение следующих пяти лет со среднегодовым показателем 42%. Если этот прогноз сбудется, в 2026 году будет отгружено 50,1 млн гарнитур виртуальной реальности, а выручка всего рынка VR превысит 56 млрд долларов.

На автономные гарнитуры в 2026 году будет приходиться почти 80% общего объема поставок по сравнению с 44% в 2021 году. Примером успешных представителей этой категории аналитики называют устройство Oculus Quest 2. Гарнитуры, рассчитанные на проводное подключение, в основном будут ориентированы на приложения для ПК верхнего сегмента. В то же время простейшие решения, представляющие собой крепления для смартфонов, скорее всего, полностью исчезнут с рынка. Что касается программного обеспечения и контента, потребительская виртуальная реальность по-прежнему в основном ориентирована на игры.
Подробнее на iXBT
Предыдущие новости
PlayStation 5 способна справиться с игрой в 8K при 60 к/с. Появился сравнительный обзор The Touryst
Ещё в ноябре прошлого года стало известно, что некоторые игры на Xbox Series X будут выполнять рендеринг в разрешении 6K. Касательно PlayStation 5 тогда подобной информации не было. Однако оказалось, что консоль Sony может даже больше. Игра The Touryst — как раз одна из тех, которая была упомянута тогда относительно Xbox — на PlayStation 5 может похвастаться нативным...
В Intel рассказали о новых возможностях процессоров Alder Lake
Частоту памяти и напряжение питания будут динамически менять новые процессоры Intel Alder Lake, 28 сентября сообщается в блоге компании-производителя на сайте
14 Android-приложений, загруженных 140 млн раз, сливают ПДн пользователей
Как выяснили исследователи из CyberNews, 14 популярных Android-приложений, которые в сумме скачали более 140 млн пользователей, сливали данные владельцев мобильных устройств из-за некорректной конфигурации
5000 мА·ч и 50 Мп за 210 долларов. Представлен Oppo A55 4G
Oppo официально представила смартфон Oppo A55 4G – это недорогая модель, построенная на SoC MediaTek Helio G35. За версию с 4 ГБ ОЗУ и 64 ГБ флеш-памяти в Индии просят эквивалент 210 долларов, вариант с 6 ГБ ОЗУ и 128 ГБ флеш-памяти оценен в 235 долларов. Смартфон наделен экраном IPS диагональю 6,51 дюйма с кадровой частотой 60 Гц, фронтальной камерой разрешением 16 Мп и...