- ЕС требует от Google впустить конкурентов в... (2613)
- Конкуренция в сфере ИИ на Android станет... (3035)
- Новая статья: Больше кадров — больше лага:... (3835)
- Складной iPad рискует никогда не выйти из-за... (3992)
- Эвакуационный шутер Arc Raiders завтра... (3450)
- Инсайдер: Ubisoft поставила 50 разработчиков... (3255)
- Valve объявила старт продаж Steam Controller... (4298)
- Vivo выпустила смартфон Y600 Proс батареей... (3472)
- Исследование: полупроводники из оксида... (4369)
- OpenAI избавилась от зависимости от... (3958)
- Новый трейлер раскрыл дату выхода Battlestar... (4286)
- Акции Qualcomm взлетели на слухах о... (3906)
- Аналоговый фотоаппарат Leica M-A переиздан... (3170)
- Следующее дополнение отправит игроков... (3235)
- Телеком-отрасли Бангладеш грозит коллапс... (2744)
- Toyota создала игровое кресло из переднего... (4396)
К 2026 году рынок виртуальной реальности превысит 56 млрд долларов
Дата: 2021-10-01 10:53
По мнению специалистов аналитической компании ABI Research, 2020 год серьезно ускорил развитие рынка виртуальной реальности (VR), и это влияние продолжится в 2021 году. Потребительский интерес к VR значительно вырос, в то время как пузырь, созданный вокруг виртуальной реальности, основанной на местоположении, которая когда-то составляла значительную часть всего рынка VR, лопнул. Интерес к использованию в игровых автоматах и ??других развлечениях постепенно возвращается, в то время как домашнее использование остается стабильной областью роста, особенно в играх виртуальной реальности.
Аналитики прогнозируют устойчивый рост как корпоративного, так и потребительского сегментов виртуальной реальности в течение следующих пяти лет со среднегодовым показателем 42%. Если этот прогноз сбудется, в 2026 году будет отгружено 50,1 млн гарнитур виртуальной реальности, а выручка всего рынка VR превысит 56 млрд долларов.
На автономные гарнитуры в 2026 году будет приходиться почти 80% общего объема поставок по сравнению с 44% в 2021 году. Примером успешных представителей этой категории аналитики называют устройство Oculus Quest 2. Гарнитуры, рассчитанные на проводное подключение, в основном будут ориентированы на приложения для ПК верхнего сегмента. В то же время простейшие решения, представляющие собой крепления для смартфонов, скорее всего, полностью исчезнут с рынка. Что касается программного обеспечения и контента, потребительская виртуальная реальность по-прежнему в основном ориентирована на игры.
Подробнее на iXBT
Предыдущие новости
PlayStation 5 способна справиться с игрой в 8K при 60 к/с. Появился сравнительный обзор The Touryst
Ещё в ноябре прошлого года стало известно, что некоторые игры на Xbox Series X будут выполнять рендеринг в разрешении 6K. Касательно PlayStation 5 тогда подобной информации не было. Однако оказалось, что консоль Sony может даже больше. Игра The Touryst — как раз одна из тех, которая была упомянута тогда относительно Xbox — на PlayStation 5 может похвастаться нативным...
В Intel рассказали о новых возможностях процессоров Alder Lake
Частоту памяти и напряжение питания будут динамически менять новые процессоры Intel Alder Lake, 28 сентября сообщается в блоге компании-производителя на сайте
14 Android-приложений, загруженных 140 млн раз, сливают ПДн пользователей
Как выяснили исследователи из CyberNews, 14 популярных Android-приложений, которые в сумме скачали более 140 млн пользователей, сливали данные владельцев мобильных устройств из-за некорректной конфигурации
5000 мА·ч и 50 Мп за 210 долларов. Представлен Oppo A55 4G
Oppo официально представила смартфон Oppo A55 4G – это недорогая модель, построенная на SoC MediaTek Helio G35. За версию с 4 ГБ ОЗУ и 64 ГБ флеш-памяти в Индии просят эквивалент 210 долларов, вариант с 6 ГБ ОЗУ и 128 ГБ флеш-памяти оценен в 235 долларов. Смартфон наделен экраном IPS диагональю 6,51 дюйма с кадровой частотой 60 Гц, фронтальной камерой разрешением 16 Мп и...