- Сверхтихий горизонтально-оппозитный... (856)
- Тим Кук не уйдёт с поста главы Apple как... (816)
- У Китая теперь есть своя очень быстрая... (669)
- ASML предложила США стать «глазами и ушами... (730)
- И батарея 6500 мАч, и зарядка 100 Вт.... (987)
- 1000 мАч, 10 часов работы, IP67, цена менее... (792)
- Linux-ноутбук на Snapdragon X1 Elite отменён... (820)
- Это самая мощная видеокарта из коробки,... (813)
- TeamGroup выпустила SSD с физической красной... (763)
- Valve точно не будет субсидировать Steam... (763)
- Первые 150 сертифицированных в России... (728)
- «Проводник» в Windows 11 наконец-то станет... (910)
- В России продают уникальный шестиколесный... (865)
- Mazda продлевает жизнь Mazda2, которой уже... (799)
- Gemini 3 впечатлил не только Альтмана —... (786)
- Учёные впервые создали полностью... (754)
К 2026 году рынок виртуальной реальности превысит 56 млрд долларов
Дата: 2021-10-01 10:53
По мнению специалистов аналитической компании ABI Research, 2020 год серьезно ускорил развитие рынка виртуальной реальности (VR), и это влияние продолжится в 2021 году. Потребительский интерес к VR значительно вырос, в то время как пузырь, созданный вокруг виртуальной реальности, основанной на местоположении, которая когда-то составляла значительную часть всего рынка VR, лопнул. Интерес к использованию в игровых автоматах и ??других развлечениях постепенно возвращается, в то время как домашнее использование остается стабильной областью роста, особенно в играх виртуальной реальности.
Аналитики прогнозируют устойчивый рост как корпоративного, так и потребительского сегментов виртуальной реальности в течение следующих пяти лет со среднегодовым показателем 42%. Если этот прогноз сбудется, в 2026 году будет отгружено 50,1 млн гарнитур виртуальной реальности, а выручка всего рынка VR превысит 56 млрд долларов.
На автономные гарнитуры в 2026 году будет приходиться почти 80% общего объема поставок по сравнению с 44% в 2021 году. Примером успешных представителей этой категории аналитики называют устройство Oculus Quest 2. Гарнитуры, рассчитанные на проводное подключение, в основном будут ориентированы на приложения для ПК верхнего сегмента. В то же время простейшие решения, представляющие собой крепления для смартфонов, скорее всего, полностью исчезнут с рынка. Что касается программного обеспечения и контента, потребительская виртуальная реальность по-прежнему в основном ориентирована на игры.
Подробнее на iXBT
Предыдущие новости
PlayStation 5 способна справиться с игрой в 8K при 60 к/с. Появился сравнительный обзор The Touryst
Ещё в ноябре прошлого года стало известно, что некоторые игры на Xbox Series X будут выполнять рендеринг в разрешении 6K. Касательно PlayStation 5 тогда подобной информации не было. Однако оказалось, что консоль Sony может даже больше. Игра The Touryst — как раз одна из тех, которая была упомянута тогда относительно Xbox — на PlayStation 5 может похвастаться нативным...
В Intel рассказали о новых возможностях процессоров Alder Lake
Частоту памяти и напряжение питания будут динамически менять новые процессоры Intel Alder Lake, 28 сентября сообщается в блоге компании-производителя на сайте
14 Android-приложений, загруженных 140 млн раз, сливают ПДн пользователей
Как выяснили исследователи из CyberNews, 14 популярных Android-приложений, которые в сумме скачали более 140 млн пользователей, сливали данные владельцев мобильных устройств из-за некорректной конфигурации
5000 мА·ч и 50 Мп за 210 долларов. Представлен Oppo A55 4G
Oppo официально представила смартфон Oppo A55 4G – это недорогая модель, построенная на SoC MediaTek Helio G35. За версию с 4 ГБ ОЗУ и 64 ГБ флеш-памяти в Индии просят эквивалент 210 долларов, вариант с 6 ГБ ОЗУ и 128 ГБ флеш-памяти оценен в 235 долларов. Смартфон наделен экраном IPS диагональю 6,51 дюйма с кадровой частотой 60 Гц, фронтальной камерой разрешением 16 Мп и...