- Передовая 332-слойная флеш-память Kioxia... (942)
- В России изменились цены на «параллельный»... (905)
- $300 в неделю за нейроны человека в облаке:... (759)
- DJI выходит на рынок бытовой техники:... (840)
- Стало известно, когда у MacBook... (986)
- Toyota RAV4 подешевел в России: теперь новую... (829)
- Смартфон стоит всего 82 доллара, но имеет... (869)
- «Это будущее АвтоВАЗа». Новые подробности о... (755)
- Xiaomi вспомнила про Mi 11 Ultra? Xiaomi 16... (930)
- Смартфоны с максимальной ремонтопригодностью... (888)
- Huawei выпустила более 100 млн смартфонов... (702)
- Вот бы домой такой быстрый интернет. AMD... (924)
- GeForce RTX 5090 дешевеет по всему... (1477)
- Можно смело переходить на SSD с PCIe 5.0,... (906)
- Санкционка наоборот: новый ГАЗ «Соболь»... (884)
- iOS 26 сама обо всём позаботится. Система... (803)
К 2026 году рынок виртуальной реальности превысит 56 млрд долларов
Дата: 2021-10-01 10:53
По мнению специалистов аналитической компании ABI Research, 2020 год серьезно ускорил развитие рынка виртуальной реальности (VR), и это влияние продолжится в 2021 году. Потребительский интерес к VR значительно вырос, в то время как пузырь, созданный вокруг виртуальной реальности, основанной на местоположении, которая когда-то составляла значительную часть всего рынка VR, лопнул. Интерес к использованию в игровых автоматах и ??других развлечениях постепенно возвращается, в то время как домашнее использование остается стабильной областью роста, особенно в играх виртуальной реальности.
Аналитики прогнозируют устойчивый рост как корпоративного, так и потребительского сегментов виртуальной реальности в течение следующих пяти лет со среднегодовым показателем 42%. Если этот прогноз сбудется, в 2026 году будет отгружено 50,1 млн гарнитур виртуальной реальности, а выручка всего рынка VR превысит 56 млрд долларов.

На автономные гарнитуры в 2026 году будет приходиться почти 80% общего объема поставок по сравнению с 44% в 2021 году. Примером успешных представителей этой категории аналитики называют устройство Oculus Quest 2. Гарнитуры, рассчитанные на проводное подключение, в основном будут ориентированы на приложения для ПК верхнего сегмента. В то же время простейшие решения, представляющие собой крепления для смартфонов, скорее всего, полностью исчезнут с рынка. Что касается программного обеспечения и контента, потребительская виртуальная реальность по-прежнему в основном ориентирована на игры.
Подробнее на iXBT
Предыдущие новости
PlayStation 5 способна справиться с игрой в 8K при 60 к/с. Появился сравнительный обзор The Touryst
Ещё в ноябре прошлого года стало известно, что некоторые игры на Xbox Series X будут выполнять рендеринг в разрешении 6K. Касательно PlayStation 5 тогда подобной информации не было. Однако оказалось, что консоль Sony может даже больше. Игра The Touryst — как раз одна из тех, которая была упомянута тогда относительно Xbox — на PlayStation 5 может похвастаться нативным...
В Intel рассказали о новых возможностях процессоров Alder Lake
Частоту памяти и напряжение питания будут динамически менять новые процессоры Intel Alder Lake, 28 сентября сообщается в блоге компании-производителя на сайте
14 Android-приложений, загруженных 140 млн раз, сливают ПДн пользователей
Как выяснили исследователи из CyberNews, 14 популярных Android-приложений, которые в сумме скачали более 140 млн пользователей, сливали данные владельцев мобильных устройств из-за некорректной конфигурации
5000 мА·ч и 50 Мп за 210 долларов. Представлен Oppo A55 4G
Oppo официально представила смартфон Oppo A55 4G – это недорогая модель, построенная на SoC MediaTek Helio G35. За версию с 4 ГБ ОЗУ и 64 ГБ флеш-памяти в Индии просят эквивалент 210 долларов, вариант с 6 ГБ ОЗУ и 128 ГБ флеш-памяти оценен в 235 долларов. Смартфон наделен экраном IPS диагональю 6,51 дюйма с кадровой частотой 60 Гц, фронтальной камерой разрешением 16 Мп и...